martes, 10 de febrero de 2015

HARDWARE ACTIVIDAD II

  • TARJETAS DE EXPANSIÓN 
Las tarjetas de expansión son un tipo de dispositivo formado por una serie de circuitos integrados y controladores, que insertadas en las ranuras de expansión corresponientes tienen la función de ampliar las capacidades de nuestro ordenador. Aunque hoy en día, gracias al avance en la tecnología USB y a la integración de audio, video o red en la placa base, son menos imprescindibles para tener un PC absolutamente funcional. Al lado de cada definición, os dejaré un enlace por si queréis saber más o completar información.
  • TARJETA DE RED INALÁMBRICA
Con esta tarjeta (también conocida como “placa de red” o “adaptador de red”) podemos recibir o enviar datos sin necesidad de usar cables que nos permitan la conexión a la red. Además contiene una antena para la recepción de señales. tarjeta de red


  • TARJETA DE SONIDO
Esta tarjeta nos permite la salida o entrada de audio gracias a los puertos que tiene, incluso nos permite trabajar con algunos mandos de juegos. Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros necesitan tarjetas de expansión. tarjeta de sonido




  • TARJETA DE RED PARA FIBRA ÓPTICA
Esta tarjeta nos permite recibir y enviar datos con el uso de fibra óptica en las redes de área local. Todas las tarjetas de red ópticas integran uno o varios puertos para conectar los conectores de los cables de fibra óptica. tarjeta de red óptica
  • TARJETA GRÁFICA
La tarjeta gráfica es la encargada de transformar los datos que provienen de nuestra unidad central de procesamiento y mostrarlos en un lenguaje comprensible a través de un dispositivo de salida, como puede ser el monitor del ordenador.
tarjeta gráfica




  • TARJETA DE EXPANSIÓN DE PUERTOS
Es una tarjeta para expansión de capacidades que tiene la función de aumentar la cantidad de puertos disponibles de nuestro ordenador. La tarjeta de expansión de puertos se inserta dentro de las ranuras de expansión integradas en la tarjeta principal y se atornilla al gabinete para evitar movimientos. tarjeta de puertos


  • CABLES DE LA FUENTE DE ALIMENTACIÓN 
La fuente de alimentación es como su nombre indica, la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que constituyen cualquier sistema informático. La electricidad que llega hasta nuestros hogares u oficinas de trabajo es conocida como "corriente alterna" y nos es suministrada habitualmente con un voltaje (diferencia potencial eléctrica) que suele ser aproximadamente de 115 o 230 voltios.

Las fuentes de alimentación para dispositivos electrónicos, pueden clasificarse de dos formas, lineales o conmutadas. Las lineales pueden llegar a tener un diseño más complejo cuanto mayor es la corriente que deben suministrar, sin embargo su regulación de tensión es poco eficaz. Una fuente conmutada de la misma potencia que una lineal, será más pequeña y por lo general más eficiente pero en cambio más compleja y por esta razón existe más posibilidad de averías. En las imágenes se muestran los voltajes que tiene cada cable de la fuente de alimentación.


  • ¿Qué es un puente?
Un puente tiene básicamente la función de encender la fuente de alimentación y comprobar si su funcionamiento es correcto sin estar conectada a la unidad central de procesamiento. Esto nos sirve de mucha ayuda para ver si la fuente de alimentación es la culpable en el caso de que nuestro ordenador no arrancase, o en cambio si existe un problema en otro componente del PC. Para realizar un puente a la fuente de alimentación simplemente necesitamos moldear un clip de forma que sus extremos hagan contacto con el cable verde y uno de los negros. Eso sí, la fuente de alimentación tiene que estar desconectada de la red eléctrica o si tiene interruptor debe estar apagado para que funcione. Sino os ha quedado clara la explicación escrita, podéis completarla visualizando este vídeo



  • OVERCLOCKING
El overclocking, también conocido como undertiming, es una práctica o técnica popular para conseguir un aumento de velocidad en el funcionamiento de un sistema(por encima de las especificaciones del fabricante). Esta práctica está muy extendida entre los usuarios de informática más rigurosos, que tratan de llevar al máximo el rendimiento de sus ordenadores. En muchos casos puedes forzar tu CPU para que funcione más rápido simplemente mediante un puente en la placa base. El overclocking, sin embargo, tiene algunos riesgos como el recalentamiento, así que debes averiguar todos las ventajas y las desventajas antes de realizar este proceso.

VENTAJAS

El principal pro de realizar esta técnica es bastante evidente: tienes un procesador trabajando a más velocidad sin tener que comprar uno más rápido.El overclocking puede hacer que nuestro ordenador tenga un mayor rendimiento con un coste mínimo. De esta manera, podremos retrasar la compra de un equipo nuevo, y comprar uno mejor que el que teníamos planeado por el mismo precio.




RIESGOS O DESVENTAJAS
Antes de hacer esta práctica del overclocking tenemos que tener en cuenta que podemos dañar gravemente al ordenador, al hacerlo funcionar muy por encima de sus posibilidades. Los principales riesgos que presenta esta actividad son:
  1. Aumento del calor: al aumentar la velocidad de funcionamiento, aumentamos la cantidad de electricidad que pasa a través del circuito y como resultado el calor que desprende el mismo, que en caso de ser excesivo puede ocasionar fallos. Es lo que llamaríamos recalentamiento.
  2. Electro-migración: las mayores velocidades de funcionamiento causan una especie de erosión de los circuitos del micro. Esta erosión puede causar defectos con el tiempo y, obviamente, forzar un procesador a una frecuencia mayor puede acelerar mucho este proceso. 
  3. Alteración de la configuración global del equipo: forzar la frecuencia del micro implica en muchos casos elevar la frecuencia de otros componentes de nuestro ordenador.
  4. Garantía del equipo: por último, realizar overclocking sobre el procesador o modificar la configuración original o de fábrica de cualquier componente interno del mismo comporta la pérdida automática de la garantía.
WEBGRAFÍA:
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_expansi%C3%B3n

http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_sonido

http://www.informaticamoderna.com/Tarje_exp.htm

http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/las_partes_basicas_de_un_computador/8.do

http://www.vicente-navarro.com/blog/2007/09/13/fuentes-de-alimentacion-atx-arrancar-una-fuente-fuera-de-la-caja/

http://es.kioskea.net/faq/3009-como-reconocer-los-conectores-de-una-fuente-de-alimentacion

http://es.wikipedia.org/wiki/Overclock

domingo, 1 de febrero de 2015

HARDWARE ACTIVIDAD I

CONEXIONES DE LA PLACA BASE
En esta entrada nos centraremos en la placa base, con los nombres de sus componentes y sus respectivas funcionesLa placa base, también llamada placa madre y tarjeta madre, es una placa que contiene un circuito impreso y a la cual van conectados todos los componentes que constituyen un ordenador.


  • PS/2 para ratón: permite la conexión del ratón al ordenador, aunque hoy en día son más populares los ratones de USB.
  • PS/2 para teclado: permite la conexión del teclado al ordenador, y de la misma manera que los ratones, hoy en día los más populares son los de conexión sub o incluso a distancia, funcionando con pilas.
  • Puerto DVI: este puerto nos permite la conexión de un conector de vídeo digital analógico, que nos permite una visión de las imágenes digitales con más calidad.
  • Puerto VGA: gracias a él podemos conectar la pantalla al ordenador.
  • Puerto USB: permiten la conexión de memorias externas como los pendrive, teclados, ratones, impresoras, etc.
  • Entrada/salida de audio: nos permite conectar altavoces o cascos que permiten la salida del sonido.
  • Entrada para micrófono: nos sirve para conectar un micrófono al ordenador, ya puede ser individual o pertenecer a unos cascos que lo incorporen.
  • Puerto FireWire: Firewire significa alambre de fuego, ello haciendo alusión a su alta velocidad de transmisión de datos entre el ordenador y los dispositivos externos.
  • Puerto RJ-45: también llamado puerto red o de Internet, su función es conectar redes de computadoras con cableado estructurado (categorías 4, 5, 5e, 6 y 6a). Posee ocho conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado (UTP).

  • Ranuras PCI: es una ranura de expansión para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base.
  • Ranuras ISA: ranura utiliza para conectar tarjetas de expansión y de tecnología más avanzada.
  • Batería: todas las placas base, disponen de una batería o pila que se encarga de mantener la alimentación eléctrica del reloj de tiempo real, también es la encargada de mantener los parámetros almacenados en la CMOS RAM que son usados por la BIOS.
  • Ranura AGP: es una ranura de expansión y significa puerto acelerador de gráficos. Es una especificación de bus que proporciona una conexión directa entre el adaptador de gráficos y la memoria.
  • Puertos IDE: es la parte de la placa madre (que tiene dos entradas) donde conectas el disco duro o las unidades del CD Rom. Se le llama así porque se conectan mediante un cable bus llamado de tipo IDE.
  • BIOS: la BIOS es el sistema básico de entrada/salida y ya viene incorporado a la placa base a través de la memoria flash. Es básicamente la encargada del manejo y configuración de la placa base y sus componentes.
  • Puertos SW(1 Y 2): es un conector de 5 pinos que se enchufa a través de un cable y aporta energía para poder encender el PC.
  • ZÓCALO DE CPU: es un tipo de sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador sin soldar, lo cual permite ser extraído después. 
  • Conectores de memoria RAM: las ranuras de memoria RAM son los conectores en los cuales se conectan los módulos de memoria principal del ordenador. A estos conectores también se les denomina bancos de memoria.
  • Conector ATX: es el conector encargado de suministrar alimentación a la placa base y a los componentes que se alimentan a través de ella. 
  • Puerto paralelo: se conoce como puerto paralelo al tipo de conexión que permite el traspaso de datos a través de paquetes que circulan de manera simultánea mediante un cable. En el marco de dicho intercambio de información, habrá bits que recorrerán diferentes caminos, en ambos sentidos.

miércoles, 21 de enero de 2015

OBSOLESCENCIA PROGRAMADA

A VECES NOS VOLVEMOS iDIOTS

La obsolescencia programada, también conocida como obsolescencia planificada, es la programación del fin de la vida útil de un utensilio o producto de consumo; ésta se planifica por el fabricante o la empresa relacionada con este producto, para que después de un determinado tiempo calculado de antemano se estropee para vernos obligados a comprar uno nuevo, y así incentivar el consumismo.

La obsolescencia programada surgió al mismo tiempo que el consumismo y la producción; fabricar productos que se tornen obsoletos y al mismo tiempo  promocionar otros nuevos y mejores, le da la posibilidad al mercado de que sea difícil salir de un círculo comprar-tirar-comprar. El objetivo de la obsolescencia programada es el lucro económico inmediato, por lo que el cuidado y respeto del aire, agua, medio ambiente y por consecuencia del ser humano, pasa a un segundo plano de prioridades. Cada producto que se vuelve obsoleto, supone contaminación. Es un evidente problema del actual sistema de producción y económico: no se ajusta en absoluto a la armonía y equilibrio de la naturaleza en la que vivimos.


La mayoría de los productos que supuestamente ya no funcionan, son desechados a países de África como Ghana, que recibe cada mes alrededor de 600 contenedores repletos de equipos electrónicos obsoletos procedentes de todas partes del mundo, si bien en su mayoría suelen ser viejos ordenadores, televisores y refrigeradores procedentes especialmente de Europa.

      TIPOS DE OBSOLENCIA PROGRAMADA
  • Obsolescencia funcional: es aquella que provoca que cualquier producto se estropee después de un cierto tiempo de uso. Los métodos que utilizan para realizar esta obsolescencia son: encarecer el precio de los recambios para el producto, baterías irremplazables, nuevas versiones que no permitan el uso de las anteriores y los cambios de estilo.
  • Obsolescencia de diseño: es aquella que provoca que el producto deje de ser utilizado por la gran mayoría de la población debido a que pasó de moda, a que ya no es una novedad.
  • Obsolencia tecnológicaLa obsolescencia tecnológica hace referencia a la necesidad de reemplazar un aparato tecnológico simplemente por el hecho de que aparece una nueva versión del mismo, incluso aunque los cambios no sean significativos ni el producto anterior haya llegado al final de su vida útil.
Hoy en día, se ha demostrado con varios ejemplos de productos fabricados por famosas multinacionales que la obsolescencia programada es algo real, que puede pasarnos a cualquiera de nosotros en un determinado momento. Desde mi punto de vista, me parece que es un tema muy serio. Muchas empresas nos hacen ver que sus nuevos productos van a ser mucho mejores que el anterior modelo, y que por supuesto, van a dar mejores resultados, cuando en realidad lo más significativo que ha cambiado es el precio de este. 
Un claro caso que ha tenido una gran repercusión fue el de iPod. Antes, cuando te comprabas un iPod, en el mismo momento que acababa la garantía, casualmente la batería dejaba de funcionar. Este hecho te obligaba a comprar uno nuevo, ya que no tenías la posibilidad ni de repararlo, ni de cambiar solo la batería. Afortunadamente, yo nunca he sufrido la obsolescencia programada, o al menos, no he sido consciente de ello.
      

IDIOTS from BLR_VFX on Vimeo.
Este cortometraje es un evidente ejemplo de obsolescencia programada.
Los divertidos robots que aparecen en este corto representan la sociedad consumista y materialista en la que vivimos actualmente, que compran ciegamente los nuevos modelos de teléfonos móviles, sin tener en cuenta que ha sido la propia empresa quien ha planificado el fin de las vidas útiles del que tenían antes.

Otro tema que se ve reflejado en este vídeo es el de las modas, todas ellas pasajeras. Un producto deja de ser la "última novedad" cuando la empresa interesada en obtener beneficios saca a la venta otro exactamente igual con alguna característica diferente y se lo vende al público como la última revolución del mercado. Un aparato electrónico no es eterno, pero tampoco tiene sentido que dure uno o dos años
 cuando está en perfectas condiciones. Por esta razón, en mi opinión deberíamos ser más inteligentes, y no dejarnos manejar tan fácilmente por estas empresas.

WEBGRAFÍA: 


jueves, 15 de enero de 2015

EL SISTEMA BINARIO Y LA INFORMÁTICA

En esta entrada voy a explicar la estrecha relación que existe entre la informática y el lenguaje binario. El sistema binario es la forma de codificación que permite el funcionamiento de los ordenadores. Para codificar la información, el ordenador utiliza dos condiciones. Utilizan este sistema ya que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). Para aprender un poco más sobre este tema de una manera menos "técnica", podéis ver los divertidos vídeos que pongo a continuación de Bender, el robot de la serie Futurama, hablando en este especial lenguaje. Esta serie está plagada de constantes menciones a conceptos tecnológicos, aquí os dejo algunos ejemplos: 
  • En este vídeo Bender aparece bendiciendo la mesa, pero en sistema binario, utilizando solamente los dígitos 0 y 1:
 
  • En este otro, Bender aparece escuchando a una galaxia hablar en código binario, aunque él le responde en su idioma explicando que no tiene suficientes conocimientos para hablar en este lenguaje:
  
  • En el episodio "El bocinazo" el número que aparece reflejado en el espejo y del cual Bender se asusta es 1010011010. Usando el sistema binario este número se expresa como 666.
  

Futurama oculta contenido especial introducido por los autores de la serie a manera de mensajes imperceptibles ante el ojo no familiarizado con ciertas ramas de la ciencia, como la física, las matemáticas o la informática. A continuación daré un par de ejemplos de estas referencias o curiosidades científico-técnicas: 
  • El Número de Hardy-Ramanujan: El 1729 es el llamado número de Hardy-Ramanujan, que es el más pequeño de los números Taxicab, es decir, el número natural más pequeño que puede ser expresado como la suma de dos cubos positivos de dos formas diferentes. Este número aparece varias veces a través de la serie: Bender es el hijo #1729 (episodio "Cuento de Navidad"), la nave Nimbus tiene el 1729 grabado en su carrocería y En el episodio " La caja de Farnsworth" existe un Universo #1729.
  • Velocidad de la luz: en el episodio "El gran golpe de Bender", el profesor Farnsworth ingresa su número de cuenta, el cual resulta ser, la velocidad de la luz, que es 299 792 458 m/s.
¿CÓMO PASAR DE SISTEMA DECIMAL A BINARIO?
Para traspasar un número cualquiera en sistema decimal a binario hay que dividir el número deseado entre 2 y el cociente de esta división entre 2 y así sucesivamente. El resto de las divisiones nos dará el número en sistema binario, siempre empezando desde el último cociente de todos y añadiendo a continuación los restos de las divisiones sobrantes.


¿CÓMO PASAR DE SISTEMA BINARIO A DECIMAL?
Para traspasar un número cualquiera en sistema binario a sistema decimal hay que separar cada cifra, como por ejemplo: 0 1 1 0 1, y acto seguido, multiplicarlas por dos. Cada 2 habrá que multiplicarlo por potencias consecutivas, siempre empezando desde el cero; finalmente realizamos cada operación y sumamos sus resultados, el resultado total dará lugar al número decimal.


Para una explicación más elaborada, podéis ver cualquier vídeo-tutorial de Youtube, dónde os expliquen el proceso paso a paso, por ejemplo: 

WEBGRAFÍA:


lunes, 12 de enero de 2015

FERIA CES DE LAS VEGAS 2015

Anteriormente ya habíamos hablado sobre esta feria internacional de electrónica de consumo, un evento anual que sin duda es el mejor escaparate para mostrar las últimas novedades e innovaciones de los principales fabricantes de tecnología a nivel mundial. En este nuevo año 2015, se celebró en la capital de estado de Nevada del 6 al 9 de Enero. Como ya he citado en la anterior entrada sobre este evento, el primer CES se celebró en junio de 1967 en la ciudad de Nueva York. Desde 1978 hasta 1994 el evento se celebraba dos veces al año, uno se celebraba en enero en Las Vegas y era conocido como Winter Consumer Electronics Show (WCES) (o CES de invierno) y el otro se hacía en junio en la ciudad de Chicago, y se conocía como Summer Consumer Electronics Show (SCES) (o CES de verano). A partir del año 1995 la feria pasó a celebrarse una vez cada año, en la ciudad de Las Vegas, siendo una de las mayores ferias que se celebra en la ciudad. Se emplean 18 días para prepararla, celebrarla y desmontarla.

Ahora pasamos a citar algunos de los productos más impactantes y curiosos que se mostraron en este evento:
  • Smarter iKettle
Esta cafetera inteligente tiene la capacidad de enviar notificaciones a tu teléfono móvil, haciéndote capaz de controlar tus iKettle cuándo quieras y dónde quieras. Tiene las siguientes características:

-Panel de control de retroiluminación LED y temporizador.

-Elija entre cuatro opciones de temperatura con función de mantener caliente el café.
-Realmente fácil de limpiar.
-Filtro extraíble y ningún elemento interno.
-Apagado automático con protección de secado por ebullición, diseño de acero inoxidable con mango de goma.
Para saber más click aquí: Precio cafetera iKettle
  • Beddit
Beddit es un monitor de sueño que registra mediante un sensor tu ritmo cardíaco al dormir, tu respiración, tus ciclos de sueño y por supuesto el tiempo que duermes para realizar un diagnóstico de cuanto has descansado en realidad. Cuando te despiertas, esta aplicación elabora un análisis de la calidad de tu sueño y te da una serie de consejos para mejorarla. Incluso, puedes ponerte metas para dormir mejor y la app irá registrando si las estás cumpliendo o no. Beddit está basado en la balistocardiografía, un método de exploración cardiovascular mediante el cual se registran gráficamente los movimientos producidos por el impacto de la sangre en el corazón. El sensor se coloca debajo de tus sábanas y puede distinguir tus ronquidos de los de tu pareja porque cuenta con un micrófono. Actualmente su precio es de aproximadamente 149 dólares. 
Para saber más click aquí: Sleep monitor
  • XYZ Foodprinter
De la misma manera que una impresora 3D, la Food Printer puede crear varias formas 3D de comunes artículos de comida. XYZPrinting dice que ha trabajado con un especialista gastronómico, y ha creado una receta propia que puede usar en versiones con material doble o triple. Esta máquina tiene una pantalla táctil que le hace posible al usuario elegir un diseño predeterminado para la forma de la comida. Los usuarios pueden también importar diseños de Internet o usar un drive USB para subir sus propios diseños. Durante la demostración, la máquina imprimió una variedad de decoraciones sobre pan y cada una tomó unos cuantos minutos. Con esta máquina también se pueden crear deliciosas galletas 3D (ya horneadas). 
Aquí os dejo un vídeo de como realiza su trabajo esta máquina:

  • Netatmo Welcome
Es una cámara de vigilancia que es capaz de indentificar y reconocer a las personas que viven en una mediante el reconocimiento facial. Por esta misma razón, es el perfecto portero virtual. Todo esto lo consigue gracias a la cámara full HD de 130º con la que cuenta, además de la función de cámara nocturna y la conexión a Internet, mediante la que podemos controlar el gadget y recibir alertas de presencia a distancia. Netatmo Welcome es una cámara bastante discreta. Como si de un ambientador se tratara, pasa desapercibida pero en la sombra se encarga de grabar todo lo que pasa a su alrededor. En el caso de que lo queramos, Welcome envía informes y avisos de cuándo un miembro de la familia entra o sale de casa, mientras que si alguien se interna en nuestro hogar y no está entre los usuarios reconocidos por la cámara, se enviará una alerta indicándolo. 
Para saber más click aquí: Netatmo Welcome
  • Discovery IQ de 48” de Dacor
Es el horno del futuro. Este sistema para cocinar combina la preparación de los alimentos con controles remotos desde tu teléfono. La estufa incorpora una tableta con sistema Android para controlar la temperatura del horno, el funcionamiento de las hornillas, el tiempo de cocinado, etc. Además, se conecta a Internet para descargar recetas o ver vídeos tutoriales para aprender a cocinar. También cuenta con modos predefinidos para hornear, hervir y rostizar. Además, tiene una aplicación que te permite controlarlo a distancia. Su precio será de 12000 dólares.
  • Inspire 1 de DJI
Consiste principalmente en un avión, el cual contiene una cámara con resolución 4K. El avión esta formado con unos brazos de fibra de carbono fuertes. Gracias a la movilidad de la cámara, permite tener una completa visión 360º, sin restricciones, del mundo de abajo y crear imágenes como nunca antes.
Graba hasta 4k video y capturar 12 megapíxeles fotos con la cámara Inspire 1. 
Todo esto se controla remotamente, desde un dispositivo con pantalla que puedes tener en tus manos. Su precio será de 2.900 dólares,con un mando de control, o 3.400 dólares con dos mandos.
  • Parrot Pot
Parrot Pot es una maceta avanzada que se encarga de regar automáticamente el agua. Con un tanque de 2,2 litros, cantidad suficiente para alimentar a una planta durante un mes, gracias a una serie de sensores sabrá cuándo necesita ser regada. Además, podríamos tener una aplicación móvil que nos sirva para saber cómo está la planta en cada momento. 

Para saber más

La batería dura un año y el diseño de las piezas es lo suficientemente discreto como para que no parezca que tenemos un gadget en una planta. 
  • Rollkers
Es un accesorio de transporte que aumenta la velocidad media de una persona caminando a 11 km por hora, cuya solución ecológica es ideal para gozar de un viaje más seguro y agradable. Estos patines electrónicos fueron creados por una empresa francesa, mejorando el desplazamiento natural del ser humano, aumentando la distancia al doble si no se contara con ellos, pero con la misma sensación que se tiene al caminar. No deberás aprender a usarlos, pues es sus sensores electrónicos ajustan la inercia y el movimiento normal. Las ruedas grandes, permiten caminar por suelos rugosos o subir escaleras. Permiten también conectarse a un teléfono inteligente y descargar todos los parámetros de ejercicio realizado.

Ahora voy a dar mi opinión sobre distintos gadgets: 
2 que nunca se van a comercializar por ser muy caros:
  • Mercedes F105
El coche futurista de Mercedes mide 5,20 metros de longitud, dos de anchura y 1,52 metros de altura, con una poderosa distancia entre ejes que asciende a 3,61 metros. Su marcha puede ser completamente autónoma o bien gobernada por el conductor. Eléctrico, funcional, manejado por sistemas electrónicos y con capacidad para programar viajes de manera autónoma. Este modelo lleva instalado seis pantallas táctiles complementadas por dispositivos de reconocimiento de gestos y seguimiento ocular. Además, cuenta con numerosas posibilidades de configuración interiores, de forma que, por ejemplo, ofrece colocar las butacas enfrentadas que giran por sí mismas treinta grados hacia el exterior para facilitar el acceso y la salida del coche.
No cabe duda que este nuevo modelo presentado por Mercedes es bastante revolucionario, pero también está claro que su precio no va a ser adsequible para la gran mayoría de las personas. Por ello, pienso que va a tener éxito solamente en un grupo bastante reducido de gente.
  • Kube
Si comparamos el precio de este gadget con los demás presentados en el CES 2015, no resulta exageradamente caro ($1,100). Pero si tenemos en cuenta que tan solo se trata de una hielera que sirve para mantener fríos tu refrescos y cervezas y para reproducir música, resultaría algo inútil y poco lógico gastarse esta cantidad de dinero cuando puedes conseguir el mismo resultado comprando una hielera y cualquier aparato para reproducir música, pero por separado.

2 que sean tan raros que no van a tener éxito:
  • LG G FLEX 2
"G Flex2 tiene una innovadora pantalla curva de 700mm de radio y juega con ella para hacerla su seña de identidad. Sus distintas capas curvas de diferentes radios van desde 400 a 700mm, lo que le otorga un aspecto más elegante y dinámico. Pero las curvas de este terminal no son únicamente una cuestión estética, este diseño ergonómico acerca el micrófono a la boca, lo que mejora la captación de sonido con respecto a los terminales convencionales. Su pantalla curva más compacta de 5,5 pulgadas se adapta perfectamente tanto a los ojos como al agarre del terminal." En mi opinión este modelo que han lanzado al mercado como la última revolución en telefonía móvil no tiene unas características muy llamativas, excepto la pantalla curvada. No me parece demasiado útil y cómodo, por eso pienso que no va a tener éxito, pero...¿quién sabe?
  • Baby GIGI
Consiste en una especie de biberón inteligente. Básicamente, informa a las madres o padres de si la inclinación del biberón es la correcta para que el bebé no trague aire que provocará gases. Y eso es todo. 
Me parece que va a tener poco éxito ya que tiene una función muy simple y no resultaría útil pagar por ello.




2 que creas que van a tener éxito pronto:
Desde mi punto de vista inventos como Netatmo Welcome y Parrot Pot van a tener un gran éxito. Veo muy útil la cámara de vigilancia que puede reconocer a la gente que vive en casa, ya que las webcams de las alarmas actuales pueden activarse en cualquier momento por las personas de la propia vivienda, armando bastante ruido o incluso dando un aviso a la policía. En cambio, con este gadget no tendrías ese problema, la alarma solo se activaría si entrase un desconocido en casa. Por otro lado, también veo muy útil no tener que estar preocupándote todos los días de regar las plantas, ya que con Parrot Pot lo puedes hacer desde tu teléfono móvil, incluso fuera de casa o cuando estés de viaje. (Podéis ver las imágenes más arriba)



Y hasta aquí he investigado sobre este evento anual tan importante y revolucionario. Pero si os pica la curiosidad, podéis completar información sobre esta famosa feria en páginas como CES 2015, o si preferís cualquier vídeo de Youtube, por ejemplo: Lo mejor de CES.

WEBGRAFÍA:

http://www.cnet.com/es/colecciones/ces-2015/

http://hipertextual.com/2015/01/gadget-mas-destacado-ces-2015

http://www.techradar.com/news/world-of-tech/ces-2015-1257036

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2015/01/09/actualidad/1420785134_190307.html

http://www.cnet.com/es/imagenes/los-gadgets-mas-fascinantes-de-la-feria-ces-2015-fotos/

http://computerhoy.com/noticias/life/resumen-del-ces-2015-mas-destacado-feria-22885

domingo, 11 de enero de 2015

LA RED SOCIAL- PELÍCULA

  • DATOS DE INTERÉS 
Título: La red social          
Título original: The Social Network 
Dirección: David Fincher 
País: Estados Unidos 
Año: 2010 
Fecha de estreno: 15/10/2010 
Duración: 122 min 
Género: Drama, Histórico
Calificación: No recomendada para menores de 7 años 
Reparto: Rooney Mara, Andrew Garfield, Jesse Eisenberg, Rashida Jones, Brenda Song, Justin Timberlake, Joseph Mazzello, Malese Jow, Caleb Landry Jones y Max Minghella
Guión: Aaron Sorkin 
Web: www.laredsocial-lapelicula.com 
Distribuidora: Sony Pictures  
Productora: Columbia Pictures, Scott Rudin Productions, Trigger Street Productions, Relativity Media, Michael De Luca Productions


  • DESCRIPCIÓN GEOGRÁFICA DEL ESPACIO FÍLMICO
La historia se desarrolla en Estados Unidos. En la primera parte de la película los personajes permanecen en la Universidad privada de Harvard, en Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos. Después Mark Zuckerberg, el protagonista, decice trasladar su empresa de Facebook a California, convencido por Sean Parker, fundador del servicio de distribución de archivos de música en formato MP3 llamado Napster. Los Estados Unidos de América, es un país soberano constituido en república federal constitucional compuesta por 50 estados y un distrito federal. La universidad de Harvard es la institución de enseñanza superior más antigua de los Estados Unidos, actualmente considerada la mejor universidad del mundo. California es un estado federado de los Estados Unidos situado en la costa suroeste del país. Se consolida como el estado más poblado de los EEUU, ya que cuenta con una población de 42 millones de habitantes y es el tercero con mayor extensión. El ambiente es urbano durante toda la película.

  • TEMÁTICA DE LA PELÍCULA. ECONOMÍA Y SOCIEDAD
El tema principal de la película es la creación de la red social "Facebook" en manos del protagonista Mark Zuckerberg. Durante toda la película existen continuos saltos temporales, donde se muestra por una parte el origen del conflicto, y por otra directamente los diferentes juicios de Mark debido a las demandas donde sus antiguos socios reclamaban parte del dinero que se había embolsado con Facebook. La película es un abanico de actividades económicas relacionadas con el mundo de la informática y sobretodo con las redes sociales, en especial Facebook (demandas dirigidas al protagonista por violaciones de seguridad, de propiedad intelectual y de la privacidad individual, además de hackear en áreas protegidas de redes de computadoras de Harvard; inversiones, creación de sociedades, congelación de la cuenta bancaria de Facebook a manos de Eduardo...). La película no refleja muchas desigualdades socioeconómicas, ya que los personajes eran alumnos de la prestigiosa universidad privada Harvard y todos tenían un nivel de vida muy alto. Además, actualmente el creador de Facebook ocupa en el ranking de multimillonarios el puesto 16º, con una fortuna valorada en, más o menos, 25.000 millones de euros. La película en sí trata de los conflictos económicos de Divya Narendra y los hermanos Winklevoss contra Mark acusándolo de robo de derechos intelectuales.
  • ANÁLISIS DE LOS PERSONAJES
-Mark Zuckerberg: Interpretado por Jesse Eisenberg es el protagonista principal de la película y todo gira en torno a él. Es el creador de la mundialmente conocida red social Facebook con la que ganó miles de millones de dólares. Mark no es capaz de mantener relaciones afectivas o sociales significativas: ser abandonado por una chica le lleva a crear Facemash, precursor de Facebook.
-Eduardo Saverin: Interpretado por Andrew Garfield es uno de los principales personajes de la película. Es el cofundador de Facebook, el que aportaba el presupuesto en los inicios de la red social y al que Mark traicionó apartándolo del negocio. Denuncia a Mark reclamando parte del dinero que había ganado con Facebook. 

-Los gemelos Winklevoss: Interpretados por Armie Hammer y Josh Pence. Ellos querían hacer una red social y acudieron a Mark para pedirle ayuda y el joven genio informático empieza trabajando con ellos pero no duda en ir por libre cuando tiene la ocasión. Denuncian a Mark por robarles la idea.


-Sean Parker: Interpretado por Justin Timberlake. Es el fundador de Napster (web desde la que podías descargarte música gratis) y mentor de Mark para ayudarlo a crecer en el negocio de Facebook. Mark se separa de él después de que Sean tuviera un problema con drogas y menores de edad en una fiesta para evitar que la repercusión mediática de ese hecho afectara negativamente a Facebook.

-Divya Narendra: Interpretado por Max MinghellaCompañero de negocios de los hermanos gemelos Winklevoss. Los tres le explicaron a Mark que estaban buscando un programador que llevara a cabo su idea de un nuevo sitio web: Harvard Connection. Mark decidió ayudarlos, y es demandado por estos mismos al dejarlos abandonados y llevar a cabo su propia idea (la creación de "TheFacebook").


  • VALORACIÓN CRÍTICA DE LA PELÍCULA
En mi opinión, me parece une película muy buena e interesante. Aunque no sé si el argumento representado en la pantalla se ajusta a la realidad, me gustó mucho que contaran la historia de la formación de Facebook de una manera entretenida y que utilizaran los nombres reales de las personas representadas. Mi calificación es un 9. He estado atenta porque no quería perderme detalle, y unos días más tarde la volví a ver. Comentándola con mis demás compañeros llegué a la conclusión de que cada uno se posicionó con un personaje, y yo en cambio no sabría de que lado ponerme ya que la miro desde los distintos puntos de vista.

Mark Zuckerberg me pareció un tipo con valores muy buenos como su inteligencia y conocimientos informáticos, pero también me dio la sensación de que no tenía mucha idea de relacionarse socialmente y que debía haber actuado de una manera diferente con su mejor y único amigo Eduardo Saverin, porque él desde un principio se dedicó a apoyarle al máximo con su proyecto. Bajo mi punto de vista Tyler y Cameron Winklevoss eran un poco consentidos, ya que conseguían todo lo que querían gracias al rango social de sus padres. Aún así, si me pongo en su lugar yo también me enfadaría con Mark por su reacción, porque aunque se le ocurrió crear "The Facebook" a partir de la idea de los gemelos sin haber copiado la red de citas que tenían planeada, en mi opinión debería haber dejado las cosas claras desde un principio, negando su colaboración en el proyecto de Divya Narendra y los hermanos Winklevoss.

Creo que la película transmite un montón de valores, desde que con esfuerzo y dedicación podemos hacer todo lo que nos propongamos, hasta como debemos de tratar a las personas y más importante, a nuestros amigos. También da una lección de que si actúas mal sin tener en cuenta a los demás, no te saldrás con la tuya y tus actos tendrán unas determinadas repercusiones.

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